Addicció als videojocs: limitar les hores de joc
L’addicció als videojocs online existeix (Kuss & Griffiths, 2012) i cada vegada provoca més problemes en el desenvolupament social i acadèmic dels nens. S’estima que un 4% dels adolescents té problemes d’addicció als videojocs en línia (Durkee et al., 2012). Un dels factors predictors d’addicció són les hores que els nens passen davant de la pantalla (Khang, Kim, & Kim, 2013). Per tant, cal aprendre a limitar les hores de joc i exposició a les pantalles.
Els símptomes de l’addicció als videojocs són fàcilment recognoscibles.
El primer símptoma és comú a moltes addiccions. El nen cada vegada vol i necessita més hores de videojocs.
El segon símptoma és la intolerància per acceptar els límits. Quan els pares obliguen a l’infant a parar de jugar, el nen té una crisi de ràbia i pot arribar a enfrontar-verbal o físicament.
La necessitat de més hores de videojoc descompensa altres activitats. Com les hores de joc no les pot robar de l’escola, el nen sol retallar de les hores amb la família, amb els amics i de les hores de son. En conseqüència, el menor es va aïllant socialment a mesura que augmenta la seva addicció.
Els estudiants universitaris addictes als videojocs mostren un baix funcionament cognitiu, pitjor salut mental i un baix control dels impulsos; a més de sentiments d’aïllament social, depressió, i ansietat (Stockdale, & Coyne, 2018). Un recent estudi va posar en evidència que hi ha una associació entre un major ús de mitjans basats en les pantalles en els nens petits i una menor integritat microestructural dels tractes de substància blanca del cervell.
Aquests tractes reforcen el llenguatge i el procés d’alfabetització en nens de menors de 5 anys. Les troballes suggereixen que cal limitar l’ús de pantalles, particularment durant les primeres etapes de desenvolupament del cervell.
Quan el menor utilitza les hores de son i de fer els deures per jugar, sol baixar el rendiment acadèmic, i poden aparèixer trastorns de l’aprenentatge, trastorns d’ansietat i depressió (Park, Hong, Park, Ha, & Yoo, 2013), i finalment fracàs escolar.
La percepció de el temps s’altera quan jugues. Molts nens porten hores jugant, i quan vols que parin, et diuen que fa només 5 minuts que juguen.
Jugar a videojocs sol ser estimulant i reforçador. No és infreqüent que s’utilitzin els videojocs com a alternativa a la realitat. Per exemple, per a poder evadir-se dels seus problemes, no és infreqüent l’abús de videojocs pels alumnes que pateixen assetjament escolar (Brighi, Menin, Skrzypiec, & Guarini, 2019) o els nens que pateixen greus problemes familiars.
A més, una addicció als videojocs afecta la nostra capacitat de dissipar records negatius autobiogràfics (Fading Effect Bias), i poden generar estats emocionals negatius com depressió o ansietat (Gibbons & Bouldin, 2019).
Un primer pas per evitar una addicció als videojocs i tots els efectes negatius que genera seria animar el nostre fill o filla que jugui a jocs d’estratègia no violents, de ritme pausat, i que suposin un repte intel·lectual. Estudis demostren que aquest tipus de videojocs milloren l’estat d’ànim i redueixen l’estrès (Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009).
Consells per a l’hora d’anar a dormir
1.Posar un límit d’hora per jugar a la nit.
Per als nens a l’hora d’anar a dormir cal establir una hora màxima a partir de la qual s’apaguen totes les pantalles. No pot ser que el nen apagui el videojoc quan vulgui, hi ha el perill que cada vegada dormi menys hores.
2.És important en l’adolescència que no es vagin a dormir amb el mòbil a la seva habitació.
El millor és pactar a quina hora s’apaga el mòbil i deixar-lo en una sala comuna com pot ser el menjador.
Consells per a la vida familiar
1.No hi pot haver barra lliure de pantalles a la casa.
Quan va aparèixer la TV per primera vegada, en moltes llars la televisió estava encesa tot el dia.
Les pantalles, des del mòbil fins als ordinadors, tendeixen a envair l’espai i el temps familiar. Per això és important que no hi hagi barra lliure de tecnologia digital.
Si es juga entre setmana, fer-ho amb horaris restringits o limitats (pactar entre els pares primer i després amb el nen).
No recomanem més d’una hora a el dia entre setmana. Només se li permet jugar, si s’han complert els objectius de deures i estudi, que s’hagin pactat prèviament. Intentar que no jugui 2 hores abans d’anar-se’n al llit.
Així mateix, procurar que no superi 2 hores de joc seguides en cap de setmana.
2.Cal establir moments del dia on no hi hagi cap tipus de pantalla encesa a casa.
És important que durant els àpats familiars no hagi pantalles. Per exemple, s’ha estudiat que el temps de contacte ocular amb els pares en la infància és un predictor de la capacitat d’empatia que tindrà el nen quan sigui adult (Farroni, Csibra, Simion, & Johnson, 2002).
També és important utilitzar l’hora del dinar com a moment perquè els nens expressin què els passa, què senten i d’aquesta manera facilitar la comunicació dins de la família.
En les trobades familiars, casaments, batejos i comunions, intentar no utilitzar el mòbil com a mainadera.
3.Intentar que l’adolescent no jugui més de dues hores seguides, per més excuses que digui com que jugant on-line no es pot aturar el joc.
4.No negociar cap tipus de concessió perquè hagi sortit un joc nou, una actualització etc. Els horaris són inamovibles.
5.Si es vol premiar amb temps extra de joc per bon rendiment acadèmic, posar el llistó alt (notables) i que hagi estat negociat i consensuat per tota la família anteriorment.
6.No acceptar l’excusa que jugant on-line es socialitza. Els estudis demostren que a el no haver interacció cara a cara és més probable que els adolescents siguin més impulsius i irrespectuosos amb la resta de jugadors. Per això és preferible que jugui on-line amb els amics o companys de classe en comptes d’amb desconeguts.
7.No acceptar els jocs de mòbil o tauleta com “placebo” per no aguantar les rebequeries de no jugar a la videoconsola o l’ordinador. De fet, solen ser de temàtica més addictiva i repetitiva, augmentant l’ansietat i la frustració.
8.Promoure l’ús de videojocs alternatius o retro amb un mecanisme més lent i reflexiu. Fomentar també jocs intel·lectuals (escacs, cartes, lligues Fantasy) o jocs de taula en què formi part tota la família (Monopoly, Catán).
9.Ser més curós amb les hores de joc del fill si en la família hi ha antecedents d’addiccions o qualsevol malaltia mental.
10.Si s’ha receptat medicació per a la millora de l’atenció i l’estudi, aquesta medicació també pot servir perquè el nen jugui als videojocs millor i més temps. Per això, cal ser curós i constant en la supervisió de les hores d’estudi i d’oci si s’han receptat estimulants.
L’habitació del nen com a zona lliure de pantalles
1.És molt important que l’habitació de l’infant estigui lliure de pantalles.
No posar un ordinador a l’habitació del nen, ni la televisió, ni cap altre tipus de pantalla. És important que el dispositiu principal on el fill juga (ordinador o videoconsola) mai estigui al dormitori del fill sinó en una habitació comuna (sala d’estar, menjador) on se li pugui supervisar sense intervenir en els seus jocs.
2.Les pantalles a l’habitació solen trencar el ritme de la son. Els ordinadors dins de l’habitació incrementen la tendència de l’infant a aïllar-se de la resta de la família.
Els nens aprenen dels pares.
Apaga el teu mòbil durant els àpats familiars.
No posar una televisió a l’habitació dels pares.
Els nens aprenen per imitació, encara que no posis una pantalla a l’habitació de l’infant, no serveix de res si l’habitació dels pares és plena de pantalles.
Si la teva manera de distreure’t és amb les pantalles, en comptes dels llibres, la música o l’esport; el que aprenen els nens és que l’única alternativa a l’avorriment són les pantalles.
No utilitzar la compra de videojocs com un premi per reforçar conductes. Si aproves et compro la nova videoconsola.
El món off-line també existeix
Fes que els nens participin en activitats esportives o culturals.
Apaga les pantalles i fes que es moguin.
Intenta treure’ls de casa i portar-los a jugar a futbol, tennis o qualsevol activitat física a l’aire lliure.
Bibliografía:
Brighi, A., Menin, D., Skrzypiec, G., & Guarini, A. (2019). Young, Bullying, and Connected. Common Pathways to Cyberbullying and Problematic Internet Use in Adolescence. Frontiers in Psychology, 10, 1467. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.01467
Durkee, T., Kaess, M., Carli, V., Parzer, P., Wasserman, C., Floderus, B., … Wasserman, D. (2012). Prevalence of pathological internet use among adolescents in Europe: Demographic and social factors. Addiction (Abingdon, England), 107(12), 2210-2222. https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2012.03946.x
Farroni, T., Csibra, G., Simion, F., & Johnson, M. H. (2002). Eye contact detection in humans from birth. Proceedings of the National academy of sciences, 99(14), 9602-9605. https://doi.org/10.1073/pnas.152159999
Gibbons, J. A., & Bouldin, B. (2019). Videogame play and events are related to unhealthy emotion regulation in the form of low fading affect bias in autobiographical memory. Consciousness and cognition, 74, 102778. https://doi.org/10.1016/j.concog.2019.102778
Khang, H., Kim, J. K., & Kim, Y. (2013). Self-traits and motivations as antecedents of digital media flow and addiction: The Internet, mobile phones, and video games. Computers in Human Behavior, 29(6), 2416-2424. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.05.027
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296. https://doi.org/10.1007/s11469-011-9318-5
Park, S., Hong, K.-E. M., Park, E. J., Ha, K. S., & Yoo, H. J. (2013). The association between problematic internet use and depression, suicidal ideation and bipolar disorder symptoms in Korean adolescents. The Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47(2), 153-159. https://doi.org/10.1177/0004867412463613
Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of CyberTherapy and Rehabilitation, 2(1).
Stockdale, L., & Coyne, S. M. (2018). Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls. Journal of affective disorders, 225, 265-272. https://doi.org/10.1016/j.jad.2017.08.045
John S. Hutton, Jonathan Dudley, Tzipi Horowitz-Kraus, Tom DeWitt, Scott K. Holland. Associations Between Screen-Based Media Use and Brain White Matter Integrity in Preschool-Aged Children. JAMA Pediatrics, 2019; e193869 DOI: 10.1001/jamapediatrics.2019.3869